ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ
Ключевые слова:
геймификация, учебная мотивация, вовлечённость студентов, игровые механики, баллы, значки, таблица лидеров, Kahoot!, Quizizz, Duolingo, внутренняя мотивация, внешняя мотивация.Аннотация
В данной статье рассматривается геймификация как педагогический инструмент повышения учебной мотивации студентов в условиях современного высшего образования. Целью исследования является определение степени влияния геймификационных элементов (баллов, уровней, значков, таблиц лидеров, нарративов) на академическую вовлечённость, успеваемость и мотивацию студентов. В работе проведён анализ современных теорий мотивации, ключевых механизмов геймификации, а также рассмотрены ведущие цифровые платформы - Kahoot!, Quizizz, Duolingo, ClassDojo. Для получения первичных данных проведён эксперимент с участием 120 студентов, разделённых на экспериментальную (с геймификацией) и контрольную группы. Результаты демонстрируют статистически значимое превосходство экспериментальной группы по всем измеряемым показателям: вовлечённость +21 балл, успеваемость +16 баллов. Опрос показал, что 72% студентов отметили рост мотивации при использовании геймификации. Сделан вывод об эффективности данного подхода при соблюдении ряда педагогических условий и предупреждении потенциальных рисков - избыточного соревнования и поверхностного обучения.



